Trata-se da primeira atividade da unidade como integrante da Robótica Paula Souza, permitindo aos jovens aplicar conceitos de programação, internet das coisas e robótica
Alunos do Ensino Médio Integrado ao Técnico em Informática para Internet apresentaram trabalhos na mostra | Foto: Divulgação
A Escola Técnica Estadual (Etec) Antônio Junqueira da Veiga, de Igarapava, realizou a primeira edição da Mostra de Projetos Maker, protagonizada pelos alunos da primeira série do Ensino Médio Integrado ao Técnico em Informática para Internet. A exposição ocorreu no dia 30 de junho e transformou-se em um espetáculo de criatividade, tecnologia e aplicação prática de conhecimentos, refletindo o potencial da Educação Profissional e Tecnológica.
O evento foi idealizado pelo professor Douglas Rodrigues Tavares de Brito, com apoio da coordenadora de curso, Helen Marcia Campos Oliveira. Aberta à comunidade escolar, a mostra recebeu familiares e convidados externos no espaço maker da escola – ambiente que oferece aos alunos a oportunidade de experimentar, reinventar e construir soluções inovadoras de forma colaborativa.
O principal objetivo da Mostra Maker foi incentivar os alunos a aplicar conceitos adquiridos em disciplinas como programação, lógica, internet das coisas (IoT), robótica e design digital. Essa foi a primeira atividade da escola como integrante da Robótica Paula Souza, iniciativa do Centro Paula Souza (CPS) que utiliza metodologias ativas para estimular a pesquisa, a inovação e o desenvolvimento de soluções tecnológicas. Saiba mais
“O mais importante é ver o brilho nos olhos dos alunos. Além de aprender a programar, os jovens têm a oportunidade de fazer seus códigos ganharem vida. Isso dá sentido ao Ensino Técnico. Eventos como esse mostram o quanto nossos estudantes são capazes de ir além, quando são desafiados e apoiados”, ressalta Douglas.
Projetos em destaque
Gênius – O desafio da memória – Jogo eletrônico inspirado nos brinquedos dos anos 1980, desenvolvido pelos alunos Pedro Henrique Caetano Rodrigues, Wendel Soares Souza Reis e Wender da Silva Prado. Utilizando LEDs, botões e Arduino, o game desafia o usuário a repetir sequências de luzes que aumentam de dificuldade a cada nível, promovendo diversão, lógica e interatividade.
Camionete Drive – Veículo automatizado com reaproveitamento – Caminhonete automatizada, feita com reaproveitamento de materiais. Os alunos Maída Sofia Pereira Pinto, Maria Eduarda Rodrigues Alves, Nicolas Lacerda dos Anjos e Paola Yasmin Pereira Marcelino transformaram a carenagem de um brinquedo em um protótipo equipado com Arduino, LEDs e controles simples, que realiza movimentos específicos, como virar à direita, esquerda e seguir marcha à ré.
SmartMansion – Maquete de casa inteligente – Na área de automação residencial, Maria Eduarda de Souza Lopes, Renato Gomes Souza e Victor Daniel Garcia Saldanha idealizaram uma maquete de casa inteligente com integração de sensores. O projeto inclui sensores de tremores, temperatura, fumaça, luminosidade e água, acionando alarmes, luzes externas e sistemas automáticos de recolhimento de roupas.
BoxCode – O desafio da lógica – Jogo estilo escape room que combina lógica, programação e gameficação, desenvolvido por Maysa Gonçalves da Rocha, Nauhane Madalena Santos Sousa, Rayssa Laísa de Souza e Talys Gutierri Tenorio de Almeida. Os participantes respondem a um quiz, onde respostas corretas revelam partes de um código numérico. Ao inserir a sequência correta, um mecanismo destrava uma caixa com uma premiação.
Robô LMP7 – Automação com criatividade – Robô controlado por controle remoto, construído com materiais acessíveis, criado por Lucas Felype Batista Fedoce, Lucas Gabriel da Silva Mazzi e Paulo Victor Ribeiro Silva. Equipado com um eixo dianteiro móvel controlado por microservo, o robô permite curvas suaves e maior precisão nas manobras, exemplificando como a robótica pode ser desenvolvida com recursos limitados, mas muita imaginação.